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布丁天国

布丁天国

  • 游戏大小: 641.75M
  • 更新时间: 2025-04-22 17:37:03
  • 游戏类别: 角色扮演
  • 当前版本:v0.56
  • 游戏评级:
  • 应用介绍
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应用介绍

《布丁天国》是一款可爱系画风的回合制卡牌游戏,主要以骰子加装备构筑为主要玩法。玩家在游戏中将扮演一名巨人导师来培养巨人布丁,游戏中的一切玩法几乎都会参与骰子的判定,骰子越多效果越好,奖励也越值得期待!

布丁天国

布丁天国游戏人物介绍

【剑客布丁.鲛鲛】

鲛鲛曾在港口上卖鱼。当时的他正在片鱼时,被剑术大师布达看重,教了他一套非常厉害的剑法。于是剑客布丁便放弃了鱼摊,带上大师送他的菜刀。踏上了成为最强剑客的旅程。

布丁天国

【武者布丁.煲仔】

煲仔是远近闻名的混混,每天看到他时,不是在打架就是在找架打。把附近的混混都打了个遍后。他就开始寂寞,开始觉得没有了目标。于是打算干翻布丁王国的最强者。

布丁天国

【学者布丁.丁妮】

丁妮曾经在有名的“五条街职业学院”学习兵法,但是每次考试都不及格。一气之下,便退学回家给父母帮工。在攒到足够的钱后,便打算出去旅行,成为吟游诗人。

布丁天国

布丁天国游戏新手该怎么玩

角色六个装备位对应骰子六个面,投掷若干骰子然后消耗骰子激活对应装备位的效果。

未消耗骰子可积蓄大招槽

可消耗重骰点将尚未消耗的骰子重新骰子

可消耗加骰点增加骰子,一口气发起猛攻

↑敌人的攻击也将投掷骰子,不同敌人投骰节奏不同。

击败敌人投掷骰子决定获得奖励或属性提升。

↑构筑自己的装备引擎和流派有助于走的更远。

玩家扮演巨人布丁导师,为布丁天国输送强力的英灵布丁(巨人布丁战败后变为英灵布丁)

每位巨人布丁的养成都是一局肉鸽养成过程。

↑替换装备除了效果变化,布丁外形也会对应变化。

巨人死亡才是新的开始!巨人死亡后变为英灵布丁,外观、属性和装备会定格。 英灵布丁可作为下一巨人布丁的守护灵(类似装备),也可用于建设、挂机、联机模式等更丰富的玩法中。

自己培养的巨人可上传至服务器(上传并不会失去自己的英灵)。

也可以随机下载英灵获得他人的英灵布丁。会保留原主人名和英灵履历

↑英灵布丁战败前所经历事件和死法会被记录成履历。记录在该英灵档案中,可被其他玩家看到。

布丁天国游戏骰子与装备卡基础规则

战斗界面下方为玩家卡牌

每张卡牌对应骰子一个点数,从左到右分别是123456。

我方回合时,会根据角色属性值投掷若干骰子。

骰子会根据点数自动排列至卡牌上方。

点击卡牌即可释放卡牌效果,相同骰子越多卡牌释放的效果等级越高。

卡牌右上角叹号点击可查看详情

卡牌右上角蓝色锁点击可锁定该卡,锁定的骰子可以保留至下回合。

敌人血槽与弹力崩坏duang简介

界面上方为敌人属性槽,分别为敌人血槽和弹力槽

还有敌人的行动顺序以及敌人每回合使用的骰子数。

每个敌人拥有三个弱点骰面,使用对应骰子将积累敌人弹力槽(弱点骰子以橙色光效显示)。

蓄满触发弹力崩坏duang效果有:

1结算奖励加骰+1

2额外增加战斗骰子

3敌人无法行动一回合

4敌人受到伤害增加,且崩坏后继续使用弱点骰子伤害倍率可继续积累。

场景互动玩法简介:

战斗界面左上角为当前场景效果图标。

每个场景均有一个专属互动效果,凑齐指定骰子即可发动场景效果。

敌我双方均可使用骰子来积累,最后凑齐的一方发动场景效果。

攻略天国-今日之旅副本将可提升场景等级,提升或抑制场景效果。

布丁天国游戏玩家评价

《布丁天国》作为一款卡牌冒游戏,这个玩法并不常见,但也称不上新颖,只不过本部作品对比起多数都同类型游戏而言,在内容上全力倾注于自身的战斗体系,所以游戏在自身的战斗系统上显得极其完备,但是在其他例如细节亦或者是全面的方面上有些欠缺。

完备的战斗系统

本部作品的战斗模式是很常见的卡牌回合制+roguelike,但不同的是,游戏在实机战斗上没有去过于的依赖卡组,但是却在稍显弱性的卡组搭配上,仍具备着随机性这一特点。

与往常的闯关,配卡,战斗抽卡不同,本部作品以“骰子”作为了随机性的主要元素,它在自身的闯关流程当中,并不需要去进行那一套正负反馈的循环来提供不同的卡牌。

而是在局外提前搭配好,随后在局内固定,但如果单是如此的话,那么毫无疑问游戏在自身战斗上的灵活度必然会稍显逊色。

但游戏却以骰子这个极为独特的机制,作为了其战斗核心,玩家在每局会投掷多个骰子,不同的点数对应了玩家可以发动的卡牌,而叠加相同的骰子点数则会对相应点数的卡牌有着增强的效果。

这让游戏的战斗省去了在流程当中获取卡牌进行搭配的过程,并且随机性依然存在,做到了既简单明了,自身的战斗也不失灵活。

并且由于这格外考虑游戏的局外系统,游戏也是对此配备了多个不同的养成系统,例如不同的角色本身、号角、守护、敌人、装备等等等等,简直让人眼花缭乱。

但这些系统却都有着一个作用,那就是以围绕着战斗养成为核心而进行,从这个角度来看,游戏极为丰富的养成系统成了自身不可分割的一大优点。

因为无论是在提升可玩性上,又或是以养成系统作为调动玩家积极性的存在,这一套颇为成熟的体系都显得极其有效。

但我不知道游戏是否有些过于的去延伸了自身的这些局外养成系统,以至于它们看起来非常的杂乱,且调动起来极其繁杂,尽管它确实成熟完备,但当玩家实际运用起来也确实会感到头晕。

并且游戏无论是局内的战斗机制,亦或者是局外养成系统,虽然这些都呈现出了不俗的完整性。但是游戏却好像真真正正的将全部的精力都灌注在了围绕战斗上。

以至于游戏除去自身的战斗外,近乎不包含任何的其他内容,以至于看起来游戏的内容有些略显匮乏,虽然由于游戏如此高完整成熟的战斗体系,这看起来也并不什么大问题。

但游戏的实机体验却并不是那么的尽人意,因为游戏这般作为也就意味了,它是以战斗作为可玩性以及耐玩性等这些方面的主体,那么一个良好的“体验”是必不可免的。

然而游戏目前战斗所呈现出的效果,可能是处于对耐玩性的考量,游戏的闯关流程极其的拖沓,亦或者可以称之为通关进度。

因为回合制卡牌+roguelike元素的玩法内容,这也为游戏内容当中的数值以及养成等奠定了基本节奏。

那么在这种情况下,本部作品选择剖除了传统的抽卡奖励作为局内战斗的奖励,不去依赖卡组的搭配,而是将这些作为了各种不同的局外奖励,来搭配自身的养成系统。

这也就造成了玩家很难去依赖卡牌游戏占比最大的搭配策略性,这让游戏的养成与数值有些过分发挥,已经掩盖住了自身闯关流程当中的可操作空间。

甚至于在这种情况下,即便游戏基于随机性在战斗对局当中的运气成分后,仍显得有些无济于事。不依靠策略性,也不依靠运气成分,反而去依靠养成数值,这样的闯关+卡牌回合战斗,怎么看体验都很难让人称得上好。

简单的内容,复杂的体验

并且游戏可能是UI设计的问题,也可能是自身系统整合的原因,游戏的局外系统操作起来极其的复杂,或者更为确切的说是极其的不便,单如果只是如此,那么倒也无伤大雅,毕竟游戏丰富的养成系统完全能够盖过这一缺点。

但更让我疑惑不解的是,本部作品并没有包含任何的新手教程,有的只是需要玩家自己去点开的新手引导,而且是纯功能介绍向的,这让玩家很难去上手,毕竟无论是局内战斗亦或者是局外养成,游戏都极其丰富。

而更大的问题还在后面,游戏在自身的文字信息处理上也有着稍许的问题,纯功能介绍向的文字引导暂且不谈,游戏在对卡牌的描述上也不足够的准确详细,只有单纯的数值,甚至连某些数值是什么作用都并未介绍。

并且在对局当中,玩家的卡牌一直以一种不抵挡玩家视野的情况隐藏在下方,玩家需要点击查看才会放大,但是游戏的放大似乎有些许的问题,经常会出现只发大了一片空面。

游戏的内容对比起一般的冒险加卡牌的游戏而言,显然算是称得上简单易懂的了,但是却在带给玩家的实际体验上,要比多数同类型游戏都要复杂。

我不知道这对于游戏有什么好处,上手越慢玩家就越无法体会到游戏的乐趣内涵,且可能还会被复杂的体验劝退,这既是游戏自身的问题和损失,也是玩家的损失。

游戏总结:本部作品在关于战斗的一切内容当中,都呈现出了极其不俗的完整性,从养成,到战斗机制,再到闯关流程,游戏近乎将一切心血灌注其中,所幸的是效果也是极其不错。

但是基于不恰当的文字信息处理,新手引导,过于丰富以至于略显复杂的系统内容下,玩家很难去做到快速上手,从而难以快速体验到游戏的乐趣对其产生兴致。

应用信息
开发商:
第七文明工作室
包名:
com.Seven.buding
MD5值:
6352ca4de9916e00c101e0a783c69b3f
最新版本:
v0.56
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